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Macromedia Director 8

Tipo de curso Curso para trabajadores
Método Online
Duración 60 horas
Precio/Facilidades Gratuito
Centro Ruano Formación
Prerrequisitos Dirigido a Trabajadores Asalariados de Empresas Privadas, Curso Bonificable integramente por Formación Continua, Importe 450 ¬
Para qué te prepara Software para el diseño de aplicaciones multimedia
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Temario del curso
" Módulo 1: Macromedia Director 8 Aprenderá cómo manejar los distintos elementos y herramientas del entorno de Director, a realizar dibujos, incluir imágenes, objetos y textos en las películas, técnicas de animación, interactividad y publicación en Internet. También se estudia el lenguaje de programación Lingo y su aplicación en las películas.

Lección1: Introducción a Director Breve introducción sobre las animaciones multimedia y la diferencia entre imágenes de mapa de bits y vectoriales. Explica cómo ejecutar Director y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, el escenario, etc. También muestra las posibilidades de Lingo y cómo salir del programa y guardar la película en la que está trabajando.
  • Capítulo 1: Aplicaciones multimedia
  • Capítulo 2: Iniciar Director
  • Capítulo 3: Entorno de trabajo
  • Capítulo 4: Programar en Lingo
  • Capítulo 5: Salir de Director

Lección2: Creación de la película Explica la forma de configurar las propiedades al crear una nueva película en el Property Inspector. Describe la forma de utilizar el zoom para visualizar el escenario y el panel de control para reproducir las películas. Muestra también cómo abrir y guardar películas y el sistema de ayuda de Director.

  • Capítulo 1: Configurar las propiedades
  • Capítulo 2: Cast members y sprites
  • Capítulo 3: Visualización del escenario
  • Capítulo 4: El panel de control
  • Capítulo 5: Guardar y abrir películas
  • Capítulo 6: Solicitar ayuda

Lección3: El reparto Presenta las características y funcionamiento de la ventana donde están el reparto de actores que actúa en la película, obtenidos por la creación o importación de imágenes y objetos.
  • Capítulo 1: Obtener miembros del reparto
  • Capítulo 2: La ventana Cast (reparto)
  • Capítulo 3: Propiedades de los actores
  • Capítulo 4: Crear otros repartos
Lección4: Los gráficos bitmap Explica las propiedades y características de la importación de imágenes al reparto de actores, así como elegir el color, crear y modificar paletas, etc.

  • Capítulo 1: Importación de imágenes
  • Capítulo 3: Propiedades de los bitmaps
  • Capítulo 4: Elegir los colores
  • Capítulo 5: Crear y editar paletas

Lección5: Herramientas de dibujo Explica la utilización de la ventana Paint para crear y modificar dibujos que se utilizarán como actores en el reparto de la película.
  • Capítulo 1: La ventana Paint
  • Capítulo 2: Dibujo a mano alzada
  • Capítulo 3: Líneas, figuras y rellenos
  • Capítulo 4: Herramientas auxiliares

Lección6: Tramas, tintas y gradientes SeLecciónde objetos, aplicación de tramas, gradientes, tintas y texto dentro de los dibujos realizados en la ventana Paint. Explica también cómo incluir ciertos efectos de dibujo. Capítulo 1: Herramientas de selección
  • Capítulo 2: Aplicar tramas
  • Capítulo 3: Gradientes
  • Capítulo 4: Tipos de tintas
  • Capítulo 5: Incluir texto
  • Capítulo 6: Efectos de dibujo

Lección7: Formas vectoriales Descripción de la ventana Shape, su entorno y sus herramientas de trabajo para la creación de dibujos vectoriales.
  • Capítulo 1: La ventana Vector Shape
  • Capítulo 2: Atributos de línea y relleno
  • Capítulo 3: Edición de formas
  • Capítulo 4: La caja de herramientas
Lección8: Texto en las películas Explica cómo escribir o importar texto en las películas y ajustar sus atributos de carácter (negrita, cursiva, subrayado, etc.) y el formato de párrafo (alineación, justificación y tabulación).
  • Capítulo 1: Incluir texto
  • Capítulo 2: Atributos de carácter
  • Capítulo 3: Formato de párrafo
  • Capítulo 4: Barra de regla y tabuladores
Lección9: Propiedades del texto Muestra cómo buscar y reemplazar una palabra o frase en un texto, ajustar sus propiedades o convertirlo en una imagen de mapa de bits. Inclusión de campos de texto y de hipervínculos en una película para que pueda interaccionar con el usuario.
  • Capítulo 1: Establecer las propiedades
  • Capítulo 2: Buscar y sustituir texto
  • Capítulo 3: Convertir a bitmap
  • Capítulo 4: Campos de texto
  • Capítulo 5: Crear hipervínculos

Lección10: La ventana Score Presenta la forma de trabajo y opciones de visualización de la ventana Score (partitura) para establecer el comportamiento de los elementos que se muestran en el escenario.
  • Capítulo 1: Introducción
  • Capítulo 2: Los canales
  • Capítulo 3: Los fotogramas
  • Capítulo 4: Opciones de visualización

Lección11: Trabajando con sprites Abarca la creación, seLeccióny edición de sprites en el escenario, seLecciónde fotogramas en la ventana Score y colocación en capas de los objetos.
  • Capítulo 1: Crear sprites
  • Capítulo 2: Seleccionar sprites
  • Capítulo 3: Seleccionando fotogramas
  • Capítulo 4: Distribuir en capas

Lección12: Colocación de sprites Explica la forma de ajustar algunas propiedades de los sprites, como sus dimensiones (alto y ancho) y la posición en el escenario y a lo largo del tiempo que dura la película.
  •  Capítulo 1: Propiedades de los sprites
  • Capítulo 2: Posición en el escenario
  • Capítulo 3: Alinear sprites
  • Capítulo 4: Colocar en el tiempo
Lección13: Aplicar transformaciones Estudia la aplicación de transformaciones a los sprites, como el escalado, la rotación, inclinación, volteado y reflejo. También explica cómo cambiar las tintas de un sprite para lograr distintos efectos.
  • Capítulo 1: Escalado y rotación
  • Capítulo 2: Inclinar sprites
  • Capítulo 3: Voltear y reflejar
  • Capítulo 4: Efectos de tintas

Lección14: Animación I Describe las formas de crear una animación: tweening (por interpolación) o frame-by-frame (fotograma a fotograma), así como a manipular las trayectorias de movimiento de los objetos para cambiar su comportamiento en la animación.
  • Capítulo 1: Introducción
  • Capítulo 2: Animación por interpolación
  • Capítulo 3: Modelar la trayectoria
  • Capítulo 4: Propiedades de la interpolación

 Lección15: Animación II Muestra la animación frame-by-frame (fotograma a fotograma) utilizando la técnica Onion skin (papel cebolla) para ir dibujando los fotogramas. Explicación de la animación Cast to time y Space to time.
  • Capítulo 1: Animar fotograma a fotograma
  • Capítulo 2: El papel cebolla
  • Capítulo 3: Animación con varios actores
  • Capítulo 4: Animación Cast to Time
  • Capítulo 5: Animación Space to Time

Lección16:
Animación III Explica cómo animar distintas propiedades de los sprites, como el tamaño, rotación, colores, distorsión e inversión. Aplicación de una secuencia animada a un sprite.
  • Capítulo 1: Animar tamaño y rotación
  • Capítulo 2: Animar mezcla y colores
  • Capítulo 3: Distorsión e inversión
  • Capítulo 4: Secuencias animadas

Lección17
: Transiciones y tempo Aplicación de transiciones o cambios graduales entre dos imágenes. Ajuste de las paletas en la transición. Control del tempo o velocidad a la que se reproduce la película en fotogramas por segundo.
  • Capítulo 1: Cambio de paletas
  • Capítulo 2: Transición entre imágenes
  • Capítulo 3: Detener la reproducción
  • Capítulo 4: Control de la velocidad

Lección18: Multimedia Forma de incluir y ajustar las propiedades y reproducir un sonido o un vídeo previamente importado a la película y su sincronización con la animación.
  • Capítulo 1: Incluir sonido
  • Capítulo 2: Atributos del sonido
  • Capítulo 3: Vídeo digital
  • Capítulo 4: Sincronizar la animación

Lección19: Importar otros objetos Muestra cómo incluir en la película distintos objetos, como animaciones flash, otras películas de Director, presentaciones de PowerPoint, ActiveX y XTras, que han sido importados previamente.
  • Capítulo 1: Animaciones Flash
  • Capítulo 2: Películas dentro de películas
  • Capítulo 3: Presentaciones de PowerPoint
  • Capítulo 4: ActiveX y Xtras

Lección20: Interactividad Estudia la forma de hacer una película interactiva para que un usuario pueda interactuar con la película mientras se reproduce mediante los Behaviors (comportamientos), que son script o pequeñas secuencias de instrucciones en lenguaje Lingo que responden a eventos para realizar unas acciones determinadas.
  • Capítulo 1: Behaviors predefinidos
  • Capítulo 2: El inspector de comportamientos
  • Capítulo 3: Navegación básica
  • Capítulo 4: Utilizar marcadores

Lección21: Películas en Internet Aplicación de la tecnología Shockwave para hacer eficiente la descarga de películas por Internet o establecer comunicaciones entre aplicaciones creadas con Director. Se describe cómo crear botones dinámicos.
  • Capítulo 1: Flujo de descarga
  • Capítulo 2: El servidor multiusuario
  • Capítulo 3: Establecer la conexión
  • Capítulo 4: Botones y punteros

Lección22: Publicación y exportación Formas de mostrar la película una vez terminada: como una página web, como un vídeo (AVI, MOV o secuencia de bitmaps) o como un proyector o archivo ejecutable (exe).
  • Capítulo 1: Formatos de distribución
  • Capítulo 2: Crear un proyector
  • Capítulo 3: Películas Shockwave
  • Capítulo 4: Exportar películas

  • Lección23: El lenguaje Lingo Presentación del lenguaje de programación Lingo para crear scripts o pequeñas secuencias de instrucciones con las que controlar el comportamiento de aplicaciones multimedia interactivas. Capítulo 1: Introducción
  • Capítulo 2: Scripts y handlers
  • Capítulo 3: Tipos de scripts
  • Capítulo 4: Orden de ejecución

Lección24:
Elementos de programación Concepto y forma de aplicar instrucciones, comandos, funciones, propiedades, operadores, constantes, variables y tipos de datos que forman el lenguaje Lingo. Creación de comportamientos en la ventana Behavior Script.
  • Capítulo 1: Instrucciones de Lingo
  • Capítulo 2: La ventana Behavior Script
  • Capítulo 3: Utilización de variables
  • Capítulo 4: Tipos de datos

Lección25: Sentencias de control Describe la utilización de instrucciones de Lingo para controlar el flujo de reproducción de la película, el funcionamiento de listas y la creación de funciones propias.
  • Capítulo 1: Toma de decisiones
  • Capítulo 2: Repetir instrucciones
  • Capítulo 3: Listas
  • Capítulo 4: Funciones propias
Lección26: Control de sprites Instrucciones de Lingo que permiten aplicar cambios a los sprites, como el color, posición, tamaño, distorsión o la inclusión de campos de texto desde Lingo.
  • Capítulo 1: Cambiar el color
  • Capítulo 2: Establecer la posición
  • Capítulo 3: Tamaño y distorsión
  • Capítulo 4: Campos de texto

Lección27
: Interactividad con Lingo Explica cómo controlar con Lingo el flujo de reproducción de la película y responder a los eventos producidos por el usuario con el teclado y el ratón, así como asignar comportamientos y punteros personalizados a botones dinámicos.
  • Capítulo 1: Instrucciones de navegación
  • Capítulo 2: Utilizar el ratón
  • Capítulo 3: Control con el teclado
  • Capítulo 4: Botones dinámicos
  • Capítulo 5: Punteros personalizados

Lección28: Sonido y películas Control con Lingo de la reproducción del sonido en las películas y de la ejecución de una película llamada desde otra película.

  • Capítulo 1: Control del sonido
  • Capítulo 2: Reproducir vídeo
  • Capítulo 3: Películas en ventanas: MIAW
  • Capítulo 4: Intercambios entre ventanas

Lección29:
Internet y Lingo Aplicación de la técnica del Streaming o flujo de descarga y reproducción de la película desde Internet. Control con Lingo de la visualización de una página web, descarga de archivos con FTP o bien obtener y utilizar la fecha y hora del sistema.
  • Capítulo 1: Control del Streaming
  • Capítulo 2: Mostrar páginas Web
  • Capítulo 3: Reloj de Director
  • Capítulo 4: Fecha y hora

Lección30
: Padres, hijos y abuelos Introducción a la POO (programación orientada a objetos) con Lingo, creando y definiendo los objetos y las herencias entre objetos abuelos, padres e hijos.
  • Capítulo 1: Introducción a la POO
  • Capítulo 2: Definir el objeto
  • Capítulo 3: Crear los hijos
  • Capítulo 4: La herencia del abuelo "



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